Funciones de Varias Variables

Puntos, rectas y planos en 3D

El Punto: La unidad básica P(x,y,z)P(x,y,z)

Para dibujar un punto con precisión, lo mejor es usar el método de la “caja” o proyecciones:

  1. Ubica en el plano base (xyxy): Camina xx unidades sobre el eje de las abscisas y luego yy unidades paralelamente al eje de las ordenadas.
  2. Eleva o baja (zz): Desde ese punto en el “suelo”, sube o baja verticalmente las unidades indicadas en zz.
  3. Visualización: Para que no parezca que el punto está “flotando” sin sentido, dibuja líneas punteadas que lo conecten con los ejes.

Distancia entre dos puntos:

d = \sqrt{ (x_2-x_1)^2 + (y_2-y_1)^2 + (z_2-z_1)^2 }

Vectores en el espacio

En el espacio, los vectores se representan a través de una terna de ordenadas.

Si vv se representa un segmento de recta que desde un punto inicial pp hasta un punto final qq, entonces

v = (v_1, v_2, v_3) = (q_1 - p_1, q_2 - p_2, q_3 - p_3)

Sean u=(u1,u2,u3),v=(v1,v2,v3)3;cu = ( u_1, u_2, u_3 ), v = (v_1, v_2, v_3 ) \in \mathbb{R}^3; c \in \mathbb{R}, entonces:

  1. Igualdad de vectores: u=vu1=v1,u2=v2,u3=v3u = v \Leftrightarrow u_1 = v_1, u_2 = v_2, u_3 = v_3
  2. cv=(cv1,cv2,cv3)cv= (cv_1, cv_2, cv_3)
  3. u+v=(u1+v1,u2+v2,u3+v3)u+v=(u_1+v_1, u_2+v_2, u_3+v_3)
  4. Longitud de un vector: ||v||=v12+v22+v32||v|| = \sqrt{ v_1^2 + v_2^2 + v_3^2 }
  5. Vector unitario: v||v||=(1||v||)(v1,v2,v3)\frac{v}{||v||} = \left( \frac{1}{||v||} \right) (v_1, v_2, v_3)
  6. Vectores paralelos: u=cvu=cv
  7. Ángulo entre vectores: cosθ=uv||u||||v||\cos \theta = \frac{u \cdot v}{||u|| \cdot ||v||}
  8. Cosenos directores: cosα=v1||v||,cosβ=v2||v||,cosγ=v3||v||\cos \alpha = \frac{v_1}{||v||}, \cos \beta = \frac{v_2}{||v||}, \cos \gamma = \frac{v_3}{||v||}

La Recta: Dirección y trayectoria

En R3, una recta no se define solo con una pendiente, sino con un punto de partida P0P_0​ y un vector director vv.

  • Cómo dibujarla:
    1. Dibuja el punto inicial P0(x0,y0,z0)P_0​(x_0​,y_0​,z_0​).
    2. Desde ese punto, traza el vector v=(a,b,c)v=(a,b,c).
    3. Extiende una línea infinita que pase por P0P_0​ y siga exactamente la misma inclinación que el vector.
  • Ecuación vectorial: r(t)=P0+tvr(t)=P_0​+tv

1. Los componentes de la ecuación vectorial de la recta

La ecuación es: r(t)=P0+tvr(t)=P_0​+tv

  • r(t)r(t) (El Punto Destino): Es el “punto resultante”. Represent las coordenadas (x,y,z)(x,y,z) donde se encuentra el objeto en un momento determinado.
  • P0P_0 (El Punto de Anclaje): Es el punto de partida o posición inicial. De aquí sale la recta. Sus coordenadas son (x0,y0,z0)(x_0​,y_0​,z_0​).
  • vv (El Vector Director): Es la “flecha” que indica hacia dónde apunta la recta y con qué inclinación. No tiene una posición fija, solo nos da la dirección.
  • tt (El Parámetro): En ingeniería de software suele ser el Tiempo. Es un número escalar que estira o encoge al vector vv para llegar a cualquier punto de la recta.

2. ¿Cómo funciona visualmente?

Imagina que quieres programar el disparo de un láser en un entorno virtual:

  1. P0P_0 es la punta del arma del jugador (su posición en el mapa).
  2. vv es hacia dónde está apuntando el jugador (su vector de visión).
  3. tt es la distancia que recorre el láser.
    • Si t=0t=0, el láser está en el arma.
    • Si t=5t=5, el láser avanzó 5 unidades en esa dirección.
    • Si tt es negativo, el láser iría “hacia atrás” de la pistola.

3. De Vectorial a Paramétrica

Como las computadoras procesan los ejes por separado, solemos descomponer r(t)r(t) en tres ecuaciones simples:

Si P0=(x0,y0,z0)P_0​=(x_0​,y_0​,z_0​) y v=(a,b,c)v=(a,b,c), entonces:

  • x=x0+atx=x_0​+at
  • y=y0+bty=y_0​+bt
  • z=z0+ctz=z_0​+ct

que resultan ser las ecuaciones paramétricas y vv es el vector director.

Esto es lo que verías dentro del código de un objeto en Unity o Unreal Engine para actualizar su posición en cada frame.

Si los coeficientes directores a,b,ca, b, c son diferentes de cero, se puede eliminar el parámetro tt para obtener las ecuaciones simétricas:

\frac{x-x_1}{a} = \frac{y-y_1}{b} = \frac{z-z_1}{c}

La curva: el camino paramétrico

A diferencia de la recta, la curva cambia de dirección constantemente. Se define mediante funciones que dependen de un parámetro (usualmente el tiempo t): r(t)=x(t),y(t),z(t)r(t)=⟨x(t),y(t),z(t)⟩.

  • Ejemplo clásico (La Hélice): Imagina un punto que gira en un círculo en el plano xyxy mientras sube uniformemente en zz.
  • Cómo dibujarla:
    1. Tabula 4 o 5 valores de tt (ej. t=0,π/2,π,t=0,π/2,\pi, \dots).
    2. Dibuja cada punto resultante en el espacio.
    3. Une los puntos con un trazo suave y fluido.

El Plano: La superficie plana ax+by+cz=dax+by+cz=d

Dibujar un plano “infinito” es imposible, por lo que en ingeniería se dibuja una “traza” o porción del plano. El método más efectivo es el de las intersecciones con los ejes:

  1. Halla las intersecciones:
    • Si y=0y=0 y z=0z=0, despeja xx (punto en el eje xx).
    • Si x=0x=0 y z=0z=0, despeja yy (punto en el eje yy).
    • Si x=0x=0 y y=0y=0, despeja zz (punto en el eje zz).
  2. Dibuja el triángulo: Une esos tres puntos. Ese triángulo es una representación visual de la inclinación y posición del plano en ese octante.
  3. Vector Normal: Recuerda que el plano siempre es perpendicular al vector n=a,b,cn=⟨a,b,c⟩.
    • Dos planos son perpendiculares entre sí si n2=kn1n_2 = k n_1, en consecuencia los dos vectores normales son paralelos entre sí; ej. P1:x+2y+3z=4;P2:3x+6y+9z=7P_1: x +2y + 3z = 4; P_2: 3x + 6y + 9z = 7
    • Si dos vectores normales son perpendiculares entre sí (n1n2=0n_1 \cdot n_2 = 0), entonces los dos planos son perpendiculares; ej. P1:x+2y+3z=4;P2:2xy=7P_1: x +2y + 3z = 4; P_2: 2x -y = 7

Distancia entre un punto y un plano

\begin{align*}
\text{x}  &= (\alpha, \beta, \gamma) \\
P &: ax + by + cz = d \\
\Rightarrow \text{n} & = (a, b, c) \\
\text{x} + t \text{n} & = (\alpha, \beta, \gamma) + t (a, b, c) \\
& = (\alpha + at, \beta + bt, \gamma + ct) \\
t & = \lambda
\end{align*}

Hallar el valor de tt evaluando el punto x+tn\text{x} + t \text{n} en el plano PP. Ello nos llevará a encontrar el punto yy en el plano más cercano a xx.

\begin{align*}
\text{x} & = (1, -1, -3) \\
P & : x + 2y + 3z = 18 \\
\Rightarrow \text{n} & = (1, 2, 3) \\
\text{x} + t \text{n} & = (1, -1, -3) + t (1, 2, 3) \\
& = (1 + t, -1 + 2t, -3 + 3t) \\
(1+t) & + 2(-1+2t) + 3(-3+3t) = 18 \\
14t & =28 \\
t & = 2
\end{align*}
\begin{align*}
\text{y} & = [\text{x} + t \text{n}]_{t = \lambda} \\
& = (\alpha_2, \beta_2, \gamma_2) \\
|y-x| & = \lambda |n| \\ 
& = \lambda \sqrt{a^2+b^2+c^2}
\end{align*}
\begin{align*}
\text{y} & = [(1+t,-1+2t,-3+3t)]_{t=2} \\
& = (3,3,3) \\
|y-x| & = 2 |(1,2,3)| \\ 
& = 2 \sqrt{1^2+2^2+3^2} \\
& = 2 \sqrt{14}
\end{align*}

Distancia entre dos planos [paralelos]

Uno de los procedimientos para determinar la distancia entre dos planos paralelos, es halla un punto en uno de los planos y determinar la distancia entre dicho punto y el segundo plano, no sin antes verificar que los planos son paralelos.

\begin{align*}
P_1& : x + 2y + 2z = 1 & P_2 & : 2x + 4y + 4z = 11 \\
n_1 & = (1, 2, 2) & n_2 & = (2, 4, 4) = 2n_1  & \therefore P_1 || P_2
\end{align*} \\

Para encontrar un punto en el primer plano, podemos sustituir dos variables en el plano y hallar el valor de la tercera, así generar el punto en el plano:

P_1 : x + 2y + 2z = 1 \\
y = 0; z = 0 \Rightarrow x + 2(0) + 2(0) = 1 \\
x = 1 \\
\text{x} = (1, 0, 0)

Posteriormente, repetimos los pasos del procedimiento para calcular la distancia del punto al segundo plano:

\begin{align*}
\text{x} + t \text{n} & = (1,0,0) + t(2, 4, 4) \\
& = (1+2t,4t,4t) \\
2(1+2t) + 4(4t) + 4(4t) & = 11 \\
36t & = 9 \\
t & = 1 / 4 \\
\text{y} & = [ (1+2t,4t,4t) ]_{t=1/4} \\
& = (\frac{3}{2}, 1, 1) \\
|\text{x} - \text{y}| & = \frac{1}{4} \sqrt{ 2^2 + 4^2 + 4^2 } \\
& = \frac{1}{4} \times \sqrt{  36} \\
& = \frac{3}{2}
\end{align*}

Feldman, J., Rechnitzer, A. et Yeager, E. (30 de octubre de 2022). Ecuaciones de planos en 3d. University of British Columbia. Recuperado de https://espanol.libretexts.org/Bookshelves/Matematicas/Calculo_multivariable_CLP-3_(Feldman_Rechnitzer_y_Yeager)/01%3A_Vectores_y_Geometr%C3%ADa_en_Dos_y_Tres_Dimensiones/1.04%3A_Ecuaciones_de_planos_en_3d

Nodo Universitario de la Universidad de Guanajuato (s/f). INTRODUCCIÓN AL AL GEOMETRÍA ANALÍTICA EN EL ESPACIO. México. Recuperado de https://oa.ugto.mx/oa/oa-enmssm-0000001/introduccion_al_al_geometra_analtica_en_el_espacio.html